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(1)

Shaping the

アニュアルレポート 2015

2014年4月1日∼ 2015年3月31日

©Eiichi ShimizuTomohiro Shimoguchi

©円谷プロ ©ヒーローズ

『ULTRAMAN』モーションコミック こちらのQRコードから、『ULTRAMAN』の モーションコミックをご覧いただけます。

(2)

代表取締役会長(CEO

すべての人に最高の余暇を

The Greatest Leisure for All People

(3)

代表取締役会長( )

すべての人に最高の余暇を

 当社は、おかげさまで20154月に東京証券取引所市場第一 部に上場いたしました。これもひとえに株主や投資家の皆様をは じめ、すべてのステークホルダーの皆様のご指導ご支援の賜物 と深く感謝しております。当社はこのたびの東証一部上場を、創 業以来の想いの実現に向けた新たなステージの始まりと捉え、 今後より一層の決意と情熱を持ち、精進してまいる所存です。

 私たちフィールズは、「すべての人に最高の余暇を」という企 業理念の実現に向け、あらゆるエンタテインメントを広く俯瞰 し、人々の心を豊かにする余暇の在り方について真剣に向き合 いながら、幾多の挑戦を重ねてまいりました。その過程で、人々 の心に喜びや幸せをもたらし、ときに励まし勇気づけるキャラク ターやストーリーに企業理念を実現する糸口を見出しました。 そして、様々なデータやそれまでの成功と失敗の経験に基づき、 当社の想いや考えを体系的に整理したビジネスモデルを、2012 年5月に発表いたしました。

 それ以来、当社はキャラクターやストーリーなどの知的財産 をビジネスの中核に据え、それらをコミックス、映像、ゲーム、 マーチャンダイジング、ライブエンタテインメント、パチンコ・パチ スロなど、あらゆるメディアと結びつけ、世の中の人々に心の糧と なるような「楽しい時間」や「夢いっぱいの遊び」をお届けするこ とに挑戦しております。例えば「ウルトラマン」というヒーローキャ ラクターがあります。およそ50年前に(株)円谷プロダクションが

生み出した「ウルトラマン」は、世代やエリアを超えて人々の心の 中に生き続けており、現在もなお、映像やライブエンタテインメン ト、パチンコ・パチスロなど、様々なメディアを通じて、子どもから

大人まで多くの人々に笑顔をもたらしております。

 このように、世界中のどこでも、人々の心の中に生き続ける キャラクターやその世界観は、暮らしそのものに溶け込み、心を 豊かにしてくれます。当社はこれからも、飽くなき研究心と確固 たるマーケティングに基づき、グループ企業や多くのパートナー の方々とともに、自ら創出したキャラクターを様々なメディアを通 じて育て上げ、人々の暮らしに感動や興奮を提供できるよう努 めてまいります。

 私たちフィールズは、この世界に暮らすすべての人々に最高の 余暇を提供し続ける企業であることを目指します。これまで企 業理念にご賛同いただき、多大なるお力添えを賜りましたス テークホルダーの皆様にあらためまして深謝いたしますととも に、皆様からのご期待に応えるべく、今後ともまい進してまいり ますので、引き続き、倍旧のご支援とご 撻を賜りますよう、心よ りお願い申し上げます。

20158 代表取締役会長(CEO

山本英俊

私たちフィールズは、この世界に暮らすすべての人々に

最高の余暇を創造し続ける企業であることを目指します。

(4)

シリーズ化

(循環)

成長するビジネスモデル

コミックス

原作・ストーリー・キャラクターを 取得・創造する

アニメーション

ストーリーやキャラクターをCGなどの 最先端技術で付加価値を高める

映画/テレビ

アニメーション化されたコンテンツを 世に広め、多くのファン層を拡大させる

マーチャンダイジング

インタラクティブメディア コンシューマプロダクツ パチンコ・パチスロ

それぞれのメディアで活用し、収益化を図る

IP

価値最大化

当社は「すべての人に最高の余暇を」という企業理念の実現に向け、キャラクターやストーリーなどのIP(知的財産)を 中核としたビジネスモデルを推進しています。アニュアルレポート2015では、当社の考える事業モデル、これまでの取り 組み、現在の進 状況、そして描く未来についてお伝えします。

CONTENTS

01 MESSAGE FROM THE CHAIRMAN & CEO 03 フィールズの未来

12 フィールズの事業活動レビュー 12 連結財務ハイライト 14 余暇をめぐる環境

18 2015年3月期の経営成績・財政状態 20 IPの育成・事業化の概況

22 企業理念の実現に向けた フィールズの取り組みの歴史

23 IPを中核とする循環型ビジネスモデルを 推進するグループ体制

24 CSR(企業の社会的責任) 26 コーポレート・ガバナンス 26 コーポレート・ガバナンス 30 事業等のリスク及び管理状況

32 取締役、監査役及び執行役員

34 財務セクション 34 連結貸借対照表

36 連結損益計算書/連結包括利益計算書 37 連結株主資本等変動計算書

38 連結キャッシュ・フロー計算書 39 会社概要

40 株式情報

41 IRインフォメーション

見通しに関する注意事項

 本冊子の記載内容の計画及び業績予測は現在活用できる情報を基礎としており、 潜在的なリスクや不確実性を含んでいます。したがって、予測の基礎とした様々な要 因の変化により、実際の事業内容や業績が記述の予測とは大きく異なる結果となる 可能性があることをご承知おきください。

 なお、本冊子に記載されている商品・サービス名は、各社の商標または登録商標と なります。

(5)

フィールズの未来

20156月に開催いたしました「第27回定時株主総会」にて、 代表取締役社長大屋高志、取締役副社長繁松徹也より、 株主の皆様に向け、当社説明のプレゼンテーションを実施いたしました。 ここでは、そのプレゼンテーションを再現し、上記2つの疑問にお答えしながら、 読者の皆様にも、フィールズの推進する事業モデル、そしてその先に描く未来の一片を、

ご理解、ご想像いただけるようご説明いたします。 IPIntellectual Property)=知的財産

「最高の余暇」と 「 IP 」はどう結びつくのか?

そして「 IP 」はビジネスとして成り立つのか?

©創通・フィールズ/MJP製作委員会  ©TSUBURAYA PROD.  ©カラー©Bisty  ©セーラーゾンビ製作委員会  ©ヒーローズ  ©円谷プロ

(6)

子どものころ、時間も忘れ、夢中になって遊んだ経験。

フィールズはキャラクターやその世界観をもって

「最高の余暇」を創造していきます。

 私たちはちょっとした時間に、本を読んだり、映画を観たり、 インターネットをしたり、カフェでお茶を飲んだり、パチンコをした りして時間を使います。そのように過ごす時間が余暇です。当社は 創業以来、こうした余暇を最高だと感じるときはどのようなときな のか、真剣に考え続けてきました。

 例えば、子どものときは誰にでも、最高に夢中になれる時間が あったのではないかと思います。時間を忘れて没頭していたよう な懐かしい想い出、かけがえのない時間です。「最高の余暇」とは まさにこのように、子どものときに夢中になって過ごした時間のよ うな、最高に楽しくて、ドキドキワクワクして、興奮できる時間のこ とではないかと当社では考えています。そして、人々の拡大する余 暇時間、心の豊かさに対するニーズの高まり、それらに対し当社は

「最高の余暇」を提供するため、挑戦を続けています。

フィールズの考える「最高の余暇」とは

代表取締役社長(COO  大屋 高志

出典:総務省統計局「平成23年社会生活基本調査結果」より作成

(http://www.stat.go.jp/data/shakai/2011/gaiyou.htm)

余暇時間の推移(1週間累計)

(時間)

出典:内閣府 「国民生活に関する世論調査」平成27年度より作成

(http://survey.gov-online.go.jp/h27/h27-life/index.html)

今後の生活で重要視する豊かさについて

(%)

物の豊かさ  心の豊かさ 44.7 45.2

45.0 43.0 40.5 41.5

50

45

40

35

30

1986 1991 1996 2001 2006 2011

70

50 60

40 30 20 10 0

1972 1982 1992 2002 2012

64.0

30.1 57.2

27.3

60.7

27.4 37.6

40.0 44.8

37.3

(7)

EVANGELION

子どものころ、時間も忘れ、夢中になって遊んだ経験。

フィールズはキャラクターやその世界観をもって

「最高の余暇」を創造していきます。

 当社は、これまでの幾多の挑戦の中で、かつて一つの成功体験 を得ることができました。それは、パチンコの『エヴァンゲリオン』を 生み出したことです。

1995年にテレビアニメとして放送された『新世紀エヴァンゲリ オン』を、当社は2004年にパチンコ機として初めて発表しました。 それから10年余り、同シリーズは新作が常に高い人気を得る定 番商品となり、パチスロシリーズと合わせて累計出荷台数200万 台を突破し、約7,000億円の市場を創造してきました。

 パチンコはそれだけでも楽しい娯楽として多くのファンに人気 がありますが、そのパチンコに『エヴァンゲリオン』という世界観が 加わると、さらに楽しくなることをパチンコの『エヴァンゲリオン』は 証明しました。なかでも象徴的となったのが、「暴走モード」という 新たなゲーム性でした。パチンコ機の機能として「突然確変*」と いう「出玉のない大当たり」があります。「出玉のない大当たり」な ので、当然、プレーヤーに人気のある機能ではなく、この機能を搭 載したパチンコ機は当時ほとんど発表されていませんでした。その ような中、パチンコの『エヴァンゲリオン』では、この機能に原作ア ニメの世界観にある 暴走 という要素を融合させ、プレーヤーが 今までに体験したことのない、期待をして興奮できる新たなゲー ム性を生み出しました。『エヴァンゲリオン』というキャラクターや その世界観を活用することで、従前のパチンコの勝ち負けだけで はない、新たな遊技価値を生み出したのです。

 こうした経験を通じ、当社では「既存の娯楽やレジャーにIP(知 的財産)を掛け合わせるともっと面白くなる、そしてそれはビジネス としても成功する」、そのように考えるようになりました。

* 大当たり後、次の大当たりまで確率が変動する(当たりやすくなる)ことを「確率変動(略称:確 変)」という。通常、大当たりで出玉が出た後、この「確変」の状態になるが、「突然確変」は大当た りの出玉がなく、いきなり「確変」の状態になる機能のことを指す。

どうすれば「最高の余暇」をお客様に提供できるか

テレビアニメのストーリーにおいて、『エ ヴァンゲリオン』が制御不能となり 暴走 するシーンと、パチンコの「突然確変」とい う機能を融合させ生み出された「暴走モー ド」。パチンコの『エヴァンゲリオン』は、革 新的な一台として、以降のパチンコ開発に 大きく影響をもたらすこととなった。

『エヴァンゲリオン』

 映画監督・庵野秀明氏による日本のアニメー ション作品。1995年から1996年にかけ、テレビア ニメ『新世紀エヴァンゲリオン』が放送され人気を 博す。 物語の舞台は近未来の日本。主人公の14歳の 少年、碇シンジが汎用ヒト型決戦兵器「エヴァン ゲリオン」に搭乗し、正体不明の敵「使徒」と戦う。 戦いの理由すら曖昧な の多いストーリー、碇 シンジと同い年の綾波レイやアスカといった個性 的なキャラクター、名セリフの数々、特徴的なカ ラーリング、印象的な演出などにより若年層を中 心に支持を得る。

 2004年のパチンコ機のヒットにより、普段はア ニメを見ない層へも認知が高まる。

 2007年から映画『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』 シリーズの公開が始まり、さらにファン層が拡大。    2012年の最新作『ヱヴァンゲリヲン新劇場版: Q』の公開前には150社以上の企業がタイアップ やコラボレーションを展開。2012年までに関連 商品の市場規模は推定で1,500億円超と言わ れ、人気は国内にとどまらず、海外へも広がりを見 せている。

多分野にわたる『エヴァンゲリオン』を活用した タイアップ、コラボレーション

飲食

レジャー・ アミューズメント 交通

メーカー 通信 コンビニ

食品・飲料 医薬品

自動車

ファッション

自治体

©カラー/Project Eva.  ©カラー©Bisty

(8)

 近年、若い世代のテレビ離れが進んでいると言われています。 日本のテレビ放送が始まった1953年以降、毎週テレビで見るア ニメやヒーローを楽しみして一週間を待ち遠しく過ごした時代と は異なり、日本の「インターネット元年」と言われる1995年から現 在までの20年、メディアの様相は大きく変化してきました。イン ターネットの普及に始まり、それを支える通信インフラの発達、携 帯電話の普及、スマートフォン、タブレット端末の登場と、現在は より身近にメディアを楽しむことができ、自分の嗜好に合うコン テンツを、好きなときに好きなだけ楽しむことができる環境です。 では、かつてテレビを通じ多くのファンを楽しませ、社会現象を起 こしてきたキャラクターやストーリーなどのIPは、近年ではどのよ うにして生まれるのか。それは特定のメディアに特化したIPではな く、コミック、テレビ、ゲーム、玩具など、エンタテインメント分野の 様々なメディアに展開され、それらが相互に作用し合いながら、や がて社会現象を起こすようなIPへと育つことで生まれています。つ まりビジネスとしては、特定のメディアのためにそれに適するIPを 創出するのではなく、まずIPを創出してから、それを様々なメディア

に展開するという、いわゆるクロスメディア展開がより重要だと考 えられます。

 当社は、パチンコの『エヴァンゲリオン』を創出した経験から、世 の中の人々がメディアよりもIPのストーリーや世界観によってもた らされる体験を楽しんでいることに気づき、IPを中核とした事業を 展開していくことを考えました。どのメディアからスタートしてIPの 人気を高めていくかという順番が重要ではなく、IPをエンタテイン メントの様々なメディアへ横断的に展開することが重要だと考え ています。

 メディアの主役は時代の移り変わりとともに交代していきます。 エンタテインメントの世界では、新聞、ラジオ、テレビ、携帯電話、 スマートフォンとメディアの主役が交代するたびに、脚光を浴びる 企業も移り変わってきました。当社では、ある特定のメディアに適 合するIPを創出するために全力を注ぐのではなく、IPを中核に据 え、様々なメディアへの横断的な展開によってIPを育成することに 注力し、そのための体制の構築に取り組んでいます。

いかにして戦略的に IP を創出、育成するのか

パチンコ・パチスロ

IP

コミックス

アニメーション

コンシューマプロダクツ 映像/ライブメディア

インタラクティブメディア

IP の共通化

フィールズのIPクロスメディア展開

(9)

 出版社、テレビ局、玩具メーカー、ゲーム会社など、エンタテイン メントの各メディアには、素晴らしい実績を積まれた企業が多数 存在します。当社は出版社でも、テレビ局でも、ゲーム会社でもな いので、それぞれのメディアの有力企業と競合することなく、またメ ディアの好不調の波に影響されず、優れたノウハウ、知見を有する 各有力企業とパートナーシップを築き、ともにIPを育成することで、 持続的なWIN-WINの体制を構築できるよう努めています。  例えば、前出の『エヴァンゲリオン』は、テレビアニメの放送から 数年後、パチンコに展開したことで、再び人気を取り戻しました。そ して、新たなストーリーが創られ、再び映画として映像コンテンツが 生み出されたことで、さらにファン層が拡大し、様々な業種の企業と のコラボレーションが次々に実現していきました。現在の『エヴァン ゲリオン』の人気はまさに、様々なメディアへの展開が相互に作用 し合った結果、IPを大きく成長させることに成功した事例です。

 また、『AKB48』という日本の人気アイドルグループがあります。当 社はそのIPをお借りし、ソーシャルゲームやショップなどを展開して います。当社がアイドルグループをプロデュースして競合するのでは なく、『AKB48』というIPを一緒になって盛り上げられるようクロスメ ディア展開を推進しています。特定のメディアに依存することなく、 パートナー企業との協業によって、IPを育成している事例です。

 このように当社は、エンタテインメントの領域に存在する各有力 企業と競合するのではなく、協業してIPを育成し、収益を上げる事 業モデルを推進しています。当社が創出したIPについても、エンタ テインメント分野の様々な企業との協業によって、『エヴァンゲリ オン』や『AKB48』のように大きく成長させられるよう取り組んでい きます。

フィールズが推進する事業モデル

『AKB48』

「会いに行けるアイドル」をコンセプトに、東京・ 秋葉原の専用劇場を活動拠点とする日本の女 性アイドルグループ。2005年結成。総合プロ デューサは秋元康氏。2008年以降、『SKE48』

(名古屋市)、『NMB48』(大阪市)、『HKT48』(福 岡市)、『JKT48』(インドネシア・ジャカルタ)、

『SNH48』(中国・上海)と国内外に姉妹グループ を結成。「選抜総選挙」や「選抜じゃんけん大会」 など様々な仕掛けでファンを楽しませ、その人気 の高さから日本の音楽シーンのトップクラスを走 り続けている。2015年8月に発売したシングル曲 で国内音楽史上最多の22作連続ミリオンセ ラーを達成。

AKB48

CAFE & SHOP

秋葉原・博多・なんば・ONLINE

SHOP

テレビ東京系列『セーラーゾンビ』

20144月∼20147月)

TV

アーケードゲーム/ スマートフォン向けゲーム

GAME

©セーラーゾンビ製作委員会  ©AKS / ©S&P

(10)

ULTRAMAN

当社は中長期的な未来を見据え、

IP を育成すべく、様々な手法や仕組みをもって、

IP の事業化に取り組んでいます。

主な IP の具体的な取り組み事例をご紹介します。

ウルトラマン IP の展開

ULTRAMAN

 『ウルトラマン』と言えば、これまで変身によって巨大化して戦う ヒーロー像を描いてきましたが、コミック誌「月刊ヒーローズ」で展 開する『ULTRAMAN』は、主人公が等身大のままULTRAMANと なって活躍しています。現在、ハリウッド映画で活躍する多くの ヒーローたちがそうであるように、同じIPでも時代背景や世の中 のニーズに合わせ、変化しなければなりません。「月刊ヒーロー ズ」の『ULTRAMAN』は、将来を見据えた新たな挑戦として創出 したIPです。

ウルトラヒーローズ THE LIVE アクロバトルクロニクル

 ファンとの重要な接点となるプラットフォームとして、ヒーロー ショーなどのライブエンタテインメントの展開に取り組んでいま す。そして、ここでも時代の変化に合わせ、進化を遂げる必要があ ります。

 現在、子どもたちだけではなく大人にも、そして世界中の人々に 観ていただけるライブエンタテインメントショーを育てようと、最 先端の映像技術を活用し、ヒーローショーの枠にとらわれない新 たなライブエンタテインメントショーとして『ウルトラヒーローズ THE LIVE アクロバトルクロニクル』を展開しています。常に進化 することに挑戦しな がら、今後は世界を 股にかけ公演を行 う予定です。

A MAN of ULTRA

 (株)円谷プロダクションは、1960年代にテレビを通じ、『ウルト ラマン』というSFヒーローを生み出しました。『A MAN of ULTRA』 はSFではなく、 日常の世界に「ウルトラな男」を創り出す という コンセプトをもとに、共感いただいたアパレルや雑貨、食品メー カーなど様々な企業やブランドとの協業によって展開するコンセプ チュアル・ライセンスです。

 当社は、短期的にIPで利益を上げていくというよりも、IPの価 値を高め、中長期的に利益を上げていくことが重要だと考えてい ます。『A MAN of ULTRA』は、『ウルトラマン』という三世代にわた り愛されるIPからのスピンオフ作品として、日常に「ウルトラ」の世 界を感じていただきながら、中長期にわたりブランディングしてい きます。

 現在、30社を超えるパ ートナー企業と協業してお り、今後は海外へも展開 を拡大していきたいと考え ています。

ウルトラマンIPの海外展開

 ウルトラマンIPはアジア圏、特に中国、マレーシア、タイ、インド ネシアなどにおいては、国内同様の人気を得ています。現在、ウル トラマンIPの海外展開はアジア戦略を中心に進めており、将来的

な広がりに手応えを感じています。

 ハリウッド映画で活躍するヒーローのように、ウルトラマンIPも 世界のマーケットに進出

させながら、一つひとつの 成功ノウハウを蓄積し、将 来的に大きく多面的に展 開できるよう、取り組んで います。

取締役副社長  繁松 徹也

累計発行部数 170 万部突破

©円谷プロ・フィールズ

©円谷プロ

©円谷プロ

©Eiichi ShimizuTomohiro Shimoguchi

©円谷プロ ©ヒーローズ

(11)

ソウルリヴァイヴァー

 『ソウルリヴァイヴァー』は、漫画からアニメやテレビドラマにも なった『GTO』の原作者・藤沢とおる氏による「月刊ヒーローズ」連 載作品です。

 現在、『ラストサムライ』や『恋におちたシェイクスピア』などを手 掛けたハリウッドの映画製作会社とともに、映画化に向けた脚本 開発を進めています。この作品が実

際にハリウッド映画になれば、この 作品だけではなく、「月刊ヒーロー ズ」というプラットフォーム自体の認 知拡大につながると期待し、注力し ているIPです。

銀河機攻隊 マジェスティックプリンス

 『銀河機攻隊マジェスティックプリンス』は、ガンダムシリーズ で知られる(株)創通、東宝(株)のアニメレーベル東宝アニメー ション、(株)バンダイナムコエンターテインメントと連携し、コミッ ク、テレビアニメ、ソーシャルゲームなど、クロスメディア展開を推 進しているIPです。

 現在、商品化の準備を進めるとともに、その後の展開について も検討を重ねています。中長期のサイクルの中でしっかりとIPを 育成するよう、戦略的にクロスメディア展開を推進していきます。

ニンジャスレイヤー

 『ニンジャスレイヤー』は、「Twitter(ツイッター)」という140文 字以内でメッセージを発信するweb媒体に連載されたものを、一 つの小説にした作品で、当社は映像化において、パートナー企業 と協業しています。

 インターネット配信による映像展開で、第1150PV(ページ ビュー)、シリーズ累計視聴再生数が1,000PVという水準で推 移しています。関東・関西地域でのテレビの視聴率1%が約50万 人の視聴に相当すると言われているので、スタートとしては大きな 認知度が得られたと考えています。現在、30社のパートナー企業 と商品化ライセンス事業を協

業しており、テレビ放送に限ら ないグローバルな映像展開か らの広がりとして、新たな挑戦 を続けているIPです。  同IPは、 ニンジャ という特 性から、海外でも非常に人気が あります。映像展開を機に、将来 的には大きく成長する可能性の あるIPであると見ています。

未来へ向けた成長基盤として

 「月刊ヒーローズ」は、当社グループオリジナルのIPを創出し、育 成するプラットフォームであり、また、IPを他社からお預かりし、バ リューアップしてビジネスを拡大していくプラットフォームでもあり ます。

 そして、当社の取り組みそのものも同様に、当社グループオリジ ナルのIPをより大きく育て上げることと、『エヴァンゲリオン』や

AKB48』など他社のIPをお預かりし、ビジネスを最大化すること の両方に注力しています。

 当社グループで世界的に活躍できるIPを一つでも二つでも創 出することができれば、それは未来へ向けた大きな成長基盤とな ります。そのために現在、当社が考えるIPビジネスをグループ一丸 となって、全力で推進しています。

NINJA

SLAYER

SOUL

REVIVER

MAJESTIC PRINCE

パチンコ・パチスロ

コミックス

アニメーション

コンシューマプロダクツ 映像/ライブメディア

インタラクティブメディア

©創通・フィールズ/MJP製作委員会

©Ninj@ Entertainment/Ninj@ Conspiracy

©T¯oru FujisawaManabu Akishige

©ヒーローズ

(12)

人々のライフシーンを思い描き、

フィールズが世の中に提供すべき価値を

追求していきます。

 これからの世の中は、あらゆるものがIPを表現するためのメディ アになっていくのではないかと考えられます。その一つの事例が、 現在、フィールズグループで展開するコンセプチュアル・ライセンス

『A MAN of ULTRA』です。この展開はこれまでのIPの表現方法 とは明らかに手法が異なります。コミックでもなければ、テレビア ニメでもありません。それでも私たちは、そこに「ウルトラ」の世界 観を見出し、楽しむことができます。このようにアパレル、家電、自 動車、インテリアなど、今後ますます私たちの身の回りの様々なも のにIPが溶け込んでいくのではないかという可能性を感じます。  例えば、将来どこかに「ウルトラマンゴルフ倶楽部」のようなもの ができたとしたら。もし、そのようなゴルフ場があれば、ゴルフ ファンのみならず、ウルトラマンファンも一度は足を運んでみたくな るのではないかと思います。

 世の中のあらゆるものにIPが溶け込み、その世界観によって私 たちのライフシーンのすべてが、より豊かなものに、より面白いもの に感じられるようになるのではないかと想像しています。

 フィールズは、IPを企画・製作する仕事と、商社のようにIPを流 通させて利益を上げる仕事、つまり「生み出す仕事」と「流通させ る仕事」を行っています。「生み出す仕事」により創出したのが、

ULTRAMAN』や『ソウルリヴァイヴァー』などのヒーローズIPです。

「流通させる仕事」で実績をあげたのが、『エヴァンゲリオン』や

AKB48』などのIPです。これら二つの力を組み合わすことができ れば、安定的な利益を確保しながら、将来、有力なIPを継続的に 世の中へ提供し続けることができると考えています。

 フィールズが時代の流れに合わせてビジネスを行ううえで大切 なことは、優良なIPを数多く創出・育成し、それらをビジネスコア として確立することです。そして、すべての人に夢中になって楽しめ る 最高の余暇 を、フィールズが育成したIPを通じて提供してい きたいと考えています。その結果、ビジネスとしても持続的に成長 し、収益力の高い企業になれると信じています。

 そのためにフィールズがやるべきこと、挑戦したいことはまだま だたくさんあります。すべてのステークホルダーの皆様、そして世の 中の余暇を楽しもうとするすべての人々と一緒になって、夢のある 最高に楽しい社会を創っていくため、これからもフィールズは飽く なき挑戦を続けていきます。

©円谷プロ

※画像はイメージです。

(13)

Shaping the Future

フィールズは、まだ誰も想像できないエンタテインメントの 未来をカタチづくることに挑戦し続けています。

エンタテインメントを次のステージへ、

フィールズの挑戦は続く。

(14)

連結財務ハイライト

フィールズ株式会社及び連結子会社

20103月期 20113月期 年 月期 年 月期 年 月期 年 月期

経営成績(百万円): 増減率(%)前期比 増減率(%)前期比 増減率( )前期比 増減率( )前期比 増減率( )前期比 増減率( )前期比

 売上高 ¥ 66,342 (9.2) ¥ 103,593 56.2 ( ) ( )

 売上総利益 26,889 11.9 35,129 30.6 ( ) ( )

  売上総利益率(%) 40.5 33.9

 営業利益 8,124 314.3 13,136 61.7 ( ) ( ) ( )

  売上高営業利益率(%) 12.2 12.7

 経常利益 7,761 682.9 13,684 76.3 ( ) ( ) ( )

  売上高経常利益率(%) 11.7 13.2

 当期純利益 3,289 ̶ 7,520 128.6 ( ) ( ) ( )

  売上高当期純利益率(%) 5.0 7.3

財政状況(百万円): 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減

 総資産 81,329 29,264 78,971 (2,357) ( )

 純資産 41,187 1,690 47,021 5,834

 自己資本 41,064 1,601 46,779 5,714

 有利子負債 2,230 (781) 1,834 (395) ( ) ( ) ( )

キャッシュ・フロー(百万円): 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減

 営業活動によるキャッシュ・フロー 8,429 4,281 8,005 (424) ( ) ( )

 投資活動によるキャッシュ・フロー (1,011) 5,171 (4,356) (3,344) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )

 財務活動によるキャッシュ・フロー (2,687) (3,290) (3,915) (1,227) ( ) ( ) ( )

 フリー・キャッシュ・フロー 7,418 9,452 3,649 (3,769) ( ) ( )

1株当たりデータ(円)*1

 当期純利益 ¥ 97.97 ¥ 226.44

 純資産 1,236.46 1,408.53

 配当金 45 50

主要経営指標(%):

 ROE(自己資本当期純利益率) 8.2 17.1

 ROA(総資産経常利益率) 11.6 17.1

 自己資本比率 50.5 59.2

 配当性向 45.9 22.1

従業員数(人) 909 1,149

表中の( )はマイナス数値を示しています。

*1 2012年10月1日付で、普通株式1株を100株に分割しており、過去に って当該株式分割を考慮した額を掲載しています。

20103月期 20113月期 年 月期 年 月期 年 月期 年 月期

遊技機販売台数実績(台): 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減

 パチンコ・パチスロ遊技機の販売台数 449,880 118,675 480,273 30,393 ( ) ( )

 パチンコ・パチスロ別

  パチンコ遊技機 330,734 128,209 262,614 (68,120) ( ) ( )

  パチスロ遊技機 119,146 (9,534) 217,659 98,513 ( ) ( )

120,000

90,000

60,000

30,000

0

11/3

10/3 12/3 13/3 14/3 15/3

15,000

12,000

9,000

6,000

3,000

0

11/3

10/3 12/3 13/3 14/3 15/3

8,000

6,000

4,000

2,000

0

11/3

10/3 12/3 13/3 14/3 15/3

売上高

(百万円) (百万円)営業利益 (百万円)当期純利益

(15)

ROE  ROA 1株当たり配当金(左軸)  配当性向(右軸)

*2 2012年10月1日付で、普通株式1株を100株に分割しており、 過去に って当該株式分割を考慮した額を掲載しています。

年 月期 年 月期 20123月期 20133月期 20143月期 20153月期

経営成績(百万円): 増減率( )前期比 増減率( )前期比 増減率(%)前期比 増減率(%)前期比 増減率(%)前期比 増減率(%)前期比

 売上高 ( ) ¥ 92,195 (11.0) ¥ 108,141 17.3 ¥114,904 6.3 ¥99,554 (13.4)

 売上総利益 31,330 (10.8) 33,279 6.2 33,812 1.6 28,468 (15.8)

  売上総利益率( ) 34.0 30.8 29.4 28.6

 営業利益 8,527 (35.1) 10,314 21.0 9,791 (5.1) 4,743 (51.6)

  売上高営業利益率( ) 9.2 9.5 8.5 4.8

 経常利益 8,661 (36.7) 10,268 18.6 9,765 (4.9) 5,491 (43.8)

  売上高経常利益率( ) 9.4 9.5 8.5 5.5

 当期純利益 ̶ 5,991 (20.3) 4,720 (21.2) 5,370 13.7 3,018 (43.8)

  売上高当期純利益率( ) 6.5 4.4 4.7 3.0

財政状況(百万円): 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減

 総資産 ( ) 93,601 14,630 106,628 13,026 104,869 (1,758) 110,316 5,447

 純資産 51,555 4,533 55,098 3,543 58,753 3,654 60,246 1,493

 自己資本 51,071 4,291 54,559 3,487 58,279 3,720 59,492 1,212

 有利子負債 ( ) ( ) 1,660 (172) 1,052 (609) 743 (308) 4,065 3,321

キャッシュ・フロー(百万円): 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減

 営業活動によるキャッシュ・フロー ( ) 10,015 2,010 13,570 3,554 16,322 2,752 (9,086) (25,408)

 投資活動によるキャッシュ・フロー ( ) ( ) ( ) (4,798) (441) (6,263) (1,465) (8,018) (1,754) (6,297) 1,720

 財務活動によるキャッシュ・フロー ( ) ( ) ( ) ( ) (2,565) 1,349 (2,277) 288 (2,018) 258 1,624 3,643

 フリー・キャッシュ・フロー ( ) 5,217 1,568 7,307 2,088 8,303 997 (15,384) (23,687)

株当たりデータ(円) :

 当期純利益 ¥ 180.45 ¥ 142.27 ¥ 161.83 ¥ 90.97

 純資産 1,539.04 1,644.15 1,756.27 1,792.83

 配当金 50 50 50 60

主要経営指標( ):

  (自己資本当期純利益率) 12.2 8.9 9.5 5.1

  (総資産経常利益率) 10.0 10.3 9.2 5.1

 自己資本比率 54.6 51.2 55.6 53.9

 配当性向 27.7 35.1 30.9 66.0

従業員数(人) 1,324 1,416 1,588 1,716

表中の( )はマイナス数値を示しています。

年 月 日付で、普通株式 株を 株に分割しており、過去に って当該株式分割を考慮した額を掲載しています。

年 月期 年 月期 20123月期 20133月期 20143月期 20153月期

遊技機販売台数実績(台): 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減 前期比増減

 パチンコ・パチスロ遊技機の販売台数 412,390 (67,883) 328,110 (84,280) 392,982 64,872 399,691 6,709

 パチンコ・パチスロ別

  パチンコ遊技機 ( ) 233,223 (29,391) 99,993 (133,230) 162,879 62,886 302,406 139,527

  パチスロ遊技機 ( ) 179,167 (38,492) 228,117 48,950 230,103 1,986 97,285 (132,818)

80

60

20 40

0

60.0 80.0

20.0 40.0

0 11/3

10/3 12/3 13/3 14/3 15/3

50

40

10 20

0 30

11/3

10/3 12/3 13/3 14/3 15/3 20.0

10.0 15.0

0 5.0

11/3

10/3 12/3 13/3 14/3 15/3

パチンコ  パチスロ

ROEROA

(%)

1株当たり配当金*2配当性向

(円) (%) (万台)遊技機販売台数実績

(16)

 厚生労働省「毎月勤労統計調査」によると、2014年の日本の 年間総実労働時間(事業所規模30人以上、1人平均)は、前年に 続く減少となる1,788時間(前年比0.2%減)となりました。所定内 労働時間も、2年連続減少の1,634時間(同0.5%減)となる一方、 所定外労働時間は3年連続増加の154時間(同3.4%増)となりま した。労働時間の短いパートタイマーの比率が拡大しているた め、労働者全体の労働時間は短縮しましたが、正社員の労働時 間は増える結果となりました。

 なお2009年は、前年秋の金融危機の影響により、製造業を中 心に、所定内・所定外労働時間がともに大幅に減少しました。

労働時間の推移

余暇をめぐる環境

出典: 厚生労働省「毎月勤労統計調査」より作成 (http://www.mhlw.go.jp/toukei/list/30-1.html)

労働時間の推移

(時間)

所定内労働時間  所定外労働時間 2,000

1,500

1,000

500

0

2014 1,634 1,643 1,662

154 146 149

2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 1,788 1,792 1,808

家計消費の動向

 総務省「家計調査」によると、2014年の日本の勤労者世帯(農 林漁家世帯を除く、2人以上世帯、平均世帯人員3.39人)1世帯 当たりの可処分所得(1か月間、年平均)は423,907円(前年比 0.5%減)、家計消費支出(1か月間、年平均)は318,650円(同 0.02%減)となりました。これにより、可処分所得に対する家計消 費支出の割合を示す平均消費性向は75.2%(同0.4ポイント増) と、3年連続の増加となりました。

 2014年は消費税が8%に引き上げられたことによる景気の停

滞を受け、可処分所得、家計消費支出ともに減少となりました。 出典: 総務省「家計調査」より作成 (http://www.stat.go.jp/data/kakei/)

家計消費の動向

(円) (%)

可処分所得(左軸)  家計消費支出(左軸)  平均消費性向(右軸) 318,650 318,707 314,229

423,907 426,234 425,330

75.2% 74.8% 73.9% 600,000

450,000

300,000

150,000

0

80.0

60.0

40.0

20.0

0 2014 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

余暇市場の動向

 (公財)日本生産性本部「レジャー白書2015」によると、2014年 の日本の余暇市場は、729,230億円(前年比0.6%増)となりま した。特に観光・行楽部門の中で、国内旅行やホテル、遊園地・ テーマパークなどの国内観光・行楽市場が67,560億円(同 4.5%増)と、2年連続で4%超の伸び率となりました。これは、円 安の影響で訪日外国人観光客が増加し、ホテルが12,010億円

(同11.0%増)となったほか、参加体験型の行楽ニーズの高まりか ら遊園地・テーマパークは7,410億円(同2.3%増)と、過去最高を 更新したことなどによるものです。

出典:(公財)日本生産性本部「レジャー白書2015」より作成

余暇市場の推移

(億円)

スポーツ部門  趣味・創作部門  観光・行楽部門  娯楽部門(ゲーム・ギャンブル)  娯楽部門(飲食・カラオケなど)  娯楽部門(パチンコ・パチスロ)

800,000

600,000

400,000

200,000

0

2014 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

245,040

184,750 72,700 105,250 82,010 39,480 724,970

721,960 729,230

(17)

 また、参加体験型の消費は音楽関連市場にも波及し、ライブ・ コンサートなどの音楽会の市場規模は3,460億円(同13.1%増) に伸び、CD市場(レンタルを含む)を初めて上回りました。  引き続き、参加体験型の行楽ニーズが高まると見て、レジャー 各社は集客策を打っています。

 なお、余暇市場の約3割を占めるパチンコ・パチスロ市場につい て、(公財)日本生産性本部は過去に って市場規模推計の見直 しを行いました。新たな推計値によると、パチンコ・パチスロ市場 は、245,040億円(同2.0%減)となりました。

 経済産業省「コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性

20157月)」によると、日本のコンテンツ産業は海外展開を通じ た成長を見込める有望な産業であり、加えて製造業などの非コン テンツ産業への経済波及効果が大きいと言われています。そして、 今後の持続的な成長のためには、日本のコンテンツの価値を活か し、海外からの収益を獲得していくことが重要とされています。

 (一財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書2014」 によると、日本の映画・アニメ・テレビ番組・ゲーム・書籍などの コンテンツ産業の市場規模は119,094億円(前年比0.4%増) で、米国に次いで世界第2位の規模となっています。近年は、国内 人口のピークアウトなどにより成長は横ばいとなっていますが、 今後は経済産業省の推進するクールジャパン戦略などにより、 海外展開を通じた成長が期待されます。

コンテンツ市場の推移

(億円)

映像  音楽・音声  ゲーム  図書・新聞・画像・テキスト 140,000

100,000

60,000 120,000

80,000

40,000 20,000 0

2013 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

44,804 13,231 14,819 46,240 119,094

44,303 13,639 13,775 46,906

44,465 13,341 12,321 47,909

118,623 118,037

コンテンツ市場(11兆9,094億円)の内訳

音楽・音声 13,231億円

ゲーム 14,819億円

図書・新聞・ 画像・テキスト

46,240億円 映像

44,804億円

テレビ放送・ 関連サービス 3兆5,274億円

映画 1,942億円 映像ソフト

4,987億円

ラジオ関連 サービス 1,367億円 コンサート

入場料 2,471億円

カラオケ 4,535億円 音楽ソフト

3,893億円

携帯電話・ インターネット

配信 965億円

アーケード ゲーム 4,530億円 携帯電話向け

ゲーム 964億円 オンラインゲーム

6,788億円 ゲームソフト

2,537億円

新聞 1兆5,600億円 フリーペーパー

2,289億円 雑誌 1兆1,471億円

書籍 7,851億円

その他 9,029億円

コンテンツ市場の動向

出典:(一財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書2014」より作成

(配信・ステージ) その他 2,601億円

(18)

1

参加人口動向

 (公財)日本生産性本部「レジャー白書2015」によると、2014 年のパチンコ・パチスロ参加人口(推計)は1,150万人となり、 1,000万人を割り込んだ前年から180万人増の回復となりま した。これは景気回復により、余暇市場全体の参加人口が押し 上げられたことに加え、パチンコ・パチスロ市場において、低貸玉 営業が拡大していることなどが起因したものと見られています。  

2

パチンコホール軒数、遊技機設置動向

 警察庁発表の統計データによると、2014年の全国のパチンコ ホール軒数は、11,627店舗(前年比266店舗減)となりました。設 置台数は459万台(同1.3万台減)となったものの、1店舗当たりの 設置台数は395.4台(同7.6台増)となり、引き続き店舗の大型化 が進む傾向となっています。

3

遊技機販売動向

 (株)矢野経済研究所「2015年版パチンコ関連メーカーの動 向とマーケットシェア」によると、2014年度のパチンコ機の販売台 数は201万台(前年度比2.4%減)、パチスロ機の販売台数は123 万台(同11.1%減)となりました。これにより遊技機販売市場規模 は、パチンコ市場6,437億円(同1.1%減)、パチスロ市場4,256億 円(同10.3%減)となり、合算で1693億円(同5.0%減)となりま した。

 パチスロ機については、20149月に型式試験方法が変更(※次 項<規制の動向>参照)されたため、各メーカーにおいて販売スケ ジュールの見直しが実施されたことが大きな変動要因となりました。

4

規制の動向

20149月、(一財)保安通信協会(保通協)によるパチスロ機 の型式試験において、試験方法が変更されました。従前の、任意 の試射方法において出玉率下限値(20分の11以上=55%以上) を満たすという条件から、最も出玉率の低くなる試射方法におい て、同条件を満たすよう変更されました。

 これを踏まえ同月、パチスロメーカー組合団体の日本電動式 遊技機工業協同組合(日電協)により、ペナルティ機能の搭載不

可、及びAT/ART機能の主基板移行に関する自主規制が発表さ

れました。これにより、201512月以降は、娯楽性の高い新基 準によるパチスロ機のみ販売・新台設置が可能となります。

 一方、パチンコ機については20153月、警察庁の意向を 受け、パチンコメーカー組合団体の日本遊技機工業組合(日工 組)により、大当たり確率の下限値を320分の1(現行は400分の 1)とする自主規制が発表されました。これにより、現行のいわゆる

MAXタイプ」などは201510月末を販売・新台設置の期限と し、201511月以降は、新基準によるパチンコ機のみ販売・新

台設置が可能となります。

余暇をめぐる環境

出典:(公財)日本生産性本部「レジャー白書2015」、

警察庁「平成26年中における風俗関係事犯の取締り状況等について」より作成 (https://www.npa.go.jp/pressrelease/2015/03/20150312_02.html)

参加人口動向/パチンコホール軒数

(万人) (店舗)

参加人口(左軸)  パチンコホール軒数(右軸) 2,000

1,500

1,000

500

0

16,000

12,000

8,000

4,000

0 2014 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

1,150 1,110

970 11,627 11,893 12,149

出典: 警察庁「平成26年中における風俗関係事犯の取締り状況等について」より作成 (https://www.npa.go.jp/pressrelease/2015/03/20150312_02.html)

遊技機設置動向

(万台) (台)

パチンコ設置台数(左軸)  パチスロ設置台数(左軸) 1店舗当たり設置台数(右軸)

600

450

300

150

0

400

300

200

100

0 2014 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

295 164 459

300 160

304 154

395.4 387.8 378.0

459 461

出典:(株)矢野経済研究所「2015年版 パチンコ関連メーカーの動向とマーケットシェア」より作成

遊技機販売動向

(万台) (億円)

パチンコ販売台数(左軸)  パチスロ販売台数(左軸) 遊技機販売市場規模(右軸)

15,000

9,000 12,000

6,000

3,000

0 750

600

450

300

150

0

2014 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

324

201 123 381 345

206 139 249 132 12,028 11,255

10,693

パチンコ・パチスロ市場の動向

(年度)

(19)

 (一社)日本玩具協会の発表によると、2014年度の日本の玩具 市場は7,367億円(前年度比9.0%増)と、過去10年で最高の規 模となりました。また、周辺分野として発表されたカプセル玩具の 市場規模は319億円(同14.7%増)、同じく玩菓は659億円(同 17.0%増)でこちらも大幅な伸びとなりました。

 好調の要因は、小児を中心に社会的ブームとなったキャラク ターの関連商品がヒットしたほか、世界中で記録的大ヒットと なったアニメ映画の関連商品が人気を集めたことによります。 これらに共通して見られるように、玩具の周辺分野としてカプセル

玩具や玩菓、またはテレビゲームなど、玩具の関連市場を含めた 幅広い展開が相乗的に人気を向上させる傾向にあります。

出典:(一社)日本玩具協会 発表データより作成

玩具市場規模

(億円)

7,367 6,758 6,716 8,000

6,000

4,000

2,000

0

2014 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

パチンコ

新基準未対応機

MAX機など) 新基準対応機

パチスロ

AT/ART機能 サブ基板制御

AT/ART機能 主基板制御

販売・新台設置

販売・新台設置 販売・新台設置

販売・新台設置

玩具市場の動向

 (株)KADOKAWADWANGO「ファミ通ゲーム白書2015」によ ると、2014年の日本の家庭用ゲーム市場は、ハード・ソフト合計 で4,038億円(前年比9.5%減)となりました。一方、オンラインプ ラットフォームのゲーム市場(スマートフォン/タブレット端末向 けゲームアプリ、フィーチャーフォン、PCオンラインゲーム)は、 7,886億円(同12.9%増)と拡大しました。これにより、ゲーム市場 規模は過去最高の11,924億円(同4.2%増)となりました。

 なかでも、オンラインプラットフォームのゲーム市場のうち、ゲー ムアプリ(スマートフォン/タブレット端末向けゲームアプリ及び フィーチャーフォン向けのSNSプラットフォームで動作するもの) の市場規模は7,154億円(同17.9%増)と、国内ゲーム市場の約 6割を占める規模となり、市場規模拡大をけん引しました。

出典:(株)KADOKAWA・DWANGO「ファミ通ゲーム白書2015」より作成

ゲーム市場動向

(億円)

家庭用ゲーム市場  オンラインプラットフォームゲーム市場 14,000

10,000 12,000

8,000 6,000 4,000 2,000 0

2014 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

4,038 7,886

4,464 6.983

4,833 4.943

11,924 11,447 9,776

ゲームアプリ  その他オンライン

(PC・フィーチャーフォン) 家庭用ゲーム市場 2014年

国内ゲーム市場内訳

11,924億円

7,154億円

(60.0%) 4.038億円

(33.9.%)

732億円

(6.1%)

ゲーム市場の動向

(年度)

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